Un equipo bien preparado no es el que tiene el mejor robot: es el que ya vivió el problema antes de que ocurra en la pista. Esta es la preparación que recomendamos a los clubes que acompañamos.
Doce semanas, cuatro fases
Semanas 1 a 3 — Entender el reglamento
Suena aburrido y es lo que más puntos regala. Que el equipo lea el reglamento completo y haga una lista de restricciones: medidas, peso, materiales permitidos, tiempo. Muchos equipos se descalifican por un detalle dimensional que estaba escrito.
Semanas 4 a 7 — Prototipo feo
Construir rápido y mal a propósito. El objetivo es descubrir los problemas mecánicos cuanto antes, no tener algo presentable. Un prototipo que se cae a las dos vueltas enseña más que tres semanas de diseño en papel.
Semanas 8 a 10 — Versión definitiva y calibración
Aquí sí se construye bien. Y sobre todo se calibra: la mayoría de las derrotas vienen de sensores mal ajustados a la luz del lugar, no de un mal diseño.
Semanas 11 y 12 — Simulacro completo
Montar el torneo en la escuela. Con cronómetro, con público, con jueces improvisados. La primera vez que el equipo sienta presión no debe ser el día real.
Los roles que funcionan
- Mecánica. Chasis, tracción, resistencia a golpes. Es quien más herramienta usa.
- Programación. Comportamiento y calibración. Debe saber modificar el código bajo presión, no solo escribirlo en casa.
- Documentación. Bitácora del proyecto. En las ligas de misión esto es puntaje directo.
- Vocería. Quien explica el robot a los jueces. Que practique en voz alta, varias veces.
En equipos de tres, la documentación y la vocería se combinan. Lo que no debe ocurrir es que una sola persona programe: si ese alumno se enferma el día del torneo, el equipo se queda sin robot.
La regla de las dos cabezas: todo lo crítico lo tienen que saber hacer al menos dos personas del equipo.
La caja de refacciones
Lo que hemos visto fallar en competencia, en orden de frecuencia:
- Baterías descargadas o sin repuesto cargado
- Cables sueltos por vibración — llevar cinta y bridas
- Ruedas que patinan en una superficie distinta a la de la escuela
- Tornillos perdidos — llevar de sobra, de todas las medidas del robot
- Sensor descalibrado por la iluminación del recinto
- La laptop sin el entorno de programación instalado o sin cargador
Media hora armando esta caja evita el 80% de los desastres del día.
Lo que se juega de verdad
Casi ningún equipo escolar gana su primer torneo. Y da igual. Lo que se llevan es haber sostenido un proyecto durante tres meses, haber presentado su trabajo ante desconocidos y haber visto que sus errores tienen solución. Eso es lo que después convierte a un alumno en alguien que estudia ingeniería.
Si quieres acompañamiento para tu club durante la temporada, cuéntanos en qué categoría van a competir.